10.1  KYU1 .

  1. Teoria i komendy: zasady bezpieczeństwa - sala, szatnia, ubiór itp.

  2. Strefy: jodan, chudan, gedan.

  3. Znaczenie słowa kiai - okrzyk.

  4. Pozycje: fudo - dachi.

  5. Uderzenia/cięcia: morote - tsuki (jodan, chudan, gedan).

  6. Kopnięcia: hiza - geri (chudan).

  7. Test sprawności: 50 razy zaciskanie pięści.10 przysiadów: obciążone całe stopy, ręce dowolnie.
     

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE dla dzieci do lat 14

 

10.2  KYU1..      

  1. Teoria i komendy: pozycja seiza - siadanie i wstawanie, ukłony. Znaczenie słowa naura - powrót.

  2. Pozycje: zenkutsu - dachi.

  3. Uderzenia: uraken - shomen - uchi.

  4. Bloki: morote - gedan - barai.

  5. Kopnięcia: hiza - geri - chudan plus kiai.

  6. Renraku: krok w tył do zenkutsu - dachi z morote - gedan - barai/gedan barai i powrót do fudo - dachi

  7. Test sprawności: 10 skłonów w przód z leżenia na plecach, ręce dowolnie.

 

10.3  KYU               

 

  1. Teoria i komendy: znaczenie słowa karate oraz kara - pusty, te - ręka. Znaczenie słowa osu - akceptacja, pozdrowienie.

  2. Pozycje: heiko - dachi, yoi - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: seiken - tsuki, (jodan, chudan, gedan).

  4. Bloki: gedan - barai.

  5. Kopnięcia: hiza - geri jodan plus kiai.

  6. Renraku: krok w tył do zenkutsu - dachi z morote - gedan - barai/gedan barai i powrót do fudo - dachi.

  7. Test sprawności: 10 ugięć ramion z leżenia przodem w podporze na dłoniach i kolanach.

     

 

9.1 KYU1       

 

  1. Teoria i komendy: prawidłowy wygląd karategi i wiązanie pasa. Liczenie po japońsku do 10.

  2. Pozycje: heisoku - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: oi - tsuki, (jodan, chudan, gedan).

  4. Bloki: jodan - uke.

  5. Kopnięcia: mae - keage.

  6. Renraku: trzy kroki w przód/tył w zenkutsu - dachi z oi - tsuki.

  7. Test sprawności:
    20 przysiadów - obciążone całe stopy, ręce zaplecione na karku, tułów pionowo. 1
    10 wahnięć w formie kołyski na brzuchu z leżenia przodem.

/do lat 14

 

9.2 KYU1         

 

  1. Teoria i komendy: znaczenie słów sensei - nauczyciel, shihan - nauczyciel mistrz, sempai - starszy rangą.

  2. Pozycje: musubi - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: gyaku - tsuki (jodan, chudan, gedan).

  4. Bloki: soto - uke.

  5. Kopnięcia: kin - geri.

  6. Renraku: trzy kroki w przód/tył w zenkutsu - dachi z gyaku - tsuki

  7. Test sprawności:
     10 skłonów w przód z leżenia na plecach, ręce zaplecione na karku, tułów prosty
      10 wahnięć w formie kołyski na plecach z przysiadu, ręce zaplecione wokół kolan

 

9.3 KYU1          

  1. Teoria i komendy: znaczenie słów kyoku-shin-kai.

  2. Pozycje: nekoashi - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: seiken - ago - uchi.

  4. Bloki: uchi - uke.

  5. Kopnięcia: mae - geri chudan.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w zenkutsu - dachi z oi - tsuki/ uke, obrót z gedan barai.

  7. Test sprawności:
    10 ugięć ramion z leżenia przodem w podporze na pięściach i kolanach
    10 wahnięć w formie kołyski na plecach z przysiadu, ręce po kątem 45° amortyzują pad w tył.

  • Szerokość pagonu: 0,5 cm;

  • Odległość pagonów od siebie: 1,5 cm;

  • Odległość pierwszego czerwonego pagonu od końca pasa: 10 cm;

  • Po zawiązaniu pasa pagon powinien znajdować się po prawej stronie

  • Pagon wyróżniający nieparzyste kyu (tj.9,7,5) należy naszyć jako pierwszy w odległości 7 cm

   System stopni KYU – Junior – dotyczy dzieci do 14 roku życia. System ten został skonstruowany w ten sposób aby uwzględnić możliwości motoryczne i psychologiczne tak młodych ludzi. Pozwala z jednej strony dość często egzaminować dziecko, a z drugiej strony rozciąga w czasie jego dojście do 4 kyu. Do tego momentu ocenia się przede wszystkim poziom opanowania technik, gibkość i koordynację.

   W skali 4 – 1 kyu do tych kryteriów dochodzi ocena wytrzymałości psychofizycznej, znajomości zagadnień teoretycznych związanych ze sztukami walki oraz poziom kumite. Podstawą systemu junior jest podział na trzy egzaminy w ramach poszczególnych kyu na poziomie od 10 do 5 kyu. Później dzieci będą zdawać egzaminy zgodnie z obowiązującymi wymaganiami dla dorosłych, a posiadany stopień „Junior” zamienia się na odpowiednik stopnia dorosłych (kolor pasa nie ulega zmianie).
   Ponadto obowiązuje następująca zasada – egzaminów nie można łączyć ani pomijać ich kolejności.

 

8.1 KYU1      

 

  1. Teoria i komendy: przysięga dojo.

  2. Pozycje: kokutsu - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: shuto - sakotsu - uchi - komi.

  4. Bloki: soto - keage.

  5. Kopnięcia: soto - keage.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w zenkutsu - dachi z keri, obrót

  7. Test sprawności:
    10 przewrotów w przód.
     60 sekund tzw. mostek w tył z leżenia na plecach.

     

 

8.2  KYU1       

 

  1. Teoria i komendy: nogare I - oddychanie

  2. Pozycje: moroashi - dachi, uchi - hachiji - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: shuto - sakotsu - uchi.

  4. Kopnięcia: uchi - keage.

  5. Renraku: krok w tył do zenkutsu - dachi z gedan - barai plus gyaku - tsuki i powrót do fudo - dachi.

  6. Test sprawności:
    10 przewrotów w tył.
    10 razy po 20 sekund rozciąganie w maksymalnym rozkroku ze skrętem w lewo i w prawo tzw. szpagat.

 

8.3  KYU1         

 

  1. Teoria i komendy: nogare II - oddychanie wykonywane odwrotnie.

  2. Pozycje: sanchin - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: shuto - ganmen - uchi.

  4. Kopnięcia: mae - geri jodan.

  5. Renraku: trzy kroki w przód w zenkutsu - dachi z uke plus gyaku - tsuki obrót z gedan barai.

  6. Kata: kihon kata I.

  7. Test sprawności:
    10 razy tzw. gwiazda gimnastyczna.
     10 razy dotknąć głową podłogi poprzez skłon w przód siedząc w maksymalnie szerokim rozkroku, nogi proste w kolanach.

 

7.1  KYU1       

 

  1. Teoria i komendy: ibuki - oddychanie z 2 wydechami.

  2. Pozycje: kiba - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: uraken - sayu - uchi, uraken - hizo - uchi.

  4. Kopnięcia: kansetsu - geri.

  5. Renraku: trzy kroki w przód w sanchin - dachi z tsuki/uchi/keri/uke, obrót poprzez przekrok.

  6. Kata: taikyoku I.

  7. Test sprawności:
    10 razy zamach nogą przechodząc do stania na rękach pod drabinkami.

 

7.2  KYU1         

 

  1. Teoria i komendy: etykieta dojo.

  2. Pozycje: tsuruaschi - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: uraken - yoko - uchi j/ch.

  4. Kopnięcia: kakato - geri.

  5. Renraku: trzy kroki w przód w zenkutsu - dachi z mae - geri plus gyaku - tsuki obrót z morote gedan barai.

  6. Kata: taikyoku II.

  7. Test sprawności:
    60 sekund stanie na rękach pod drabinkami.

 

7.3  KYU1            

 

  1. Teoria: historia Kyokushin Karate.

  2. Pozycje: kake - dachi.

  3. Uderzenia/cięcia: shuto - mawashi - uchi.

  4. Kopnięcia: yoko keage, ushiro - keage.

  5. Bloki: shuto - mawashi - uke.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w kokutsu - dachi z shuto mawashi - uke obrót poprzez przekrok.

  7. Kata: sakugi I.

  8. Test sprawności:
    10 razy tzw. sprężynka czyli wymyk w przód z leżenia na plecach.

 

6.1  KYU1         

 

  1. Teoria: twórca nowoczesnego Kyokushin Sosai Masutatsu Oyama.

  2. Pozycje: pozycja walki.

  3. Uderzenia/cięcia: seiken - tate - tsuki j/ch/g.

  4. Kopnięcia: mawashi - geri gedan.

  5. Renraku: trzy kroki w przód w pozycji walki z gyaku tate - tsuki, obrót poprzez zakrok.

  6. Kumite: 5 minut system punktowy.

  7. Kata: sakugi II.

  8. Test sprawności:
    10 razy tzw. scyzoryk w zwisie tyłem na drabinkach
    60 sekund tzw. szpagat w bok na piętach.

 

6.2  KYU1         

 

  1. Teoria: siedziba Światowej Organizacji i lider Kancho Shokei Matsui. Siedziby Europejskiej i Polskiej Organizacji, liderzy.

  2. Pozycje: krok dostawny w pozycji walki.

  3. Uderzenia/cięcia: tetsui - hizo - uchi, tetsui - yoko - uchi j/ch/g

  4. Kopnięcia: mawashi - geri chudan.

  5. Renraku: trzy kroki w przód w zenkutsu - dachi z mae - keage/yoko - keage/ soto -keage plus gyaku - tsuki obrót.

  6. Kumite: 10 minut system punktowy.

  7. Kata: taikyoku III.

  8. Test sprawności:
    10 przeskoków przez klęczącego na kolanach i rękach partnera z pozycji w przysiadzie, obrót.

 

6.3  KYU1         

 

  1. Teoria: wyniki Polaków na MŚ i ME.

  2. Pozycje: przekrok i zakrok w pozycji walki.

  3. Uderzenia/cięcia: tetsui - kome - kami - uchi, urken - shita - tsuki.

  4. Bloki: osae - uke.

  5. Kopnięcia: mawashi - geri jodan.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w zenkutsu - dachi z kin - geri/mae - geri/ mawashi - geri plus gyaku - tsuki obrót.

  7. Kumite: 15 minut system punktowy.

  8. Kata: pinan I.

  9. Test sprawności:
    10 razy przeskok w przód i w tył przez pas trzymany oburącz.

 

5.1  KYU1     

 

  1. Teoriai komendy: znajomość podstawowych słów ze słownika sino - japońskiego.

  2. Pozycje: poruszanie się z partnerem w pozycji walki.

  3. Uderzenia/cięcia: seiken - mawashi - uchi.

  4. Bloki: morote - uke.

  5. Kopnięcia: yoko - geri chudan.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w pozycji walki z mae - geri/ mawashi - geri/yoko - geri plus gyaku tate - tsuki obrót.

  7. Kumite: 20 minut system punktowy.

  8. Kata: pinan II.

  9. Test sprawności:
    10 podciągnięć ze zwisu przodem na drabinkach.

 

5.2  KYU1       

 

  1. Teoriai komendy: komendy stosowane na treningu Kyokushin Karate.

  2. Pozycje: poruszanie się w pozycji walki z dowolnymi technikami ręcznymi i nożnymi stosując bloki, uniki, zmianę dystansu oraz kiai.

  3. Uderzenia/cięcia: gohon - nukite.

  4. Bloki: uchi - uke i gedan - barai.

  5. Kopnięcia: ushiro - geri chudan.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w pozycji walki z oi tate - tsuki plus gyaku - tate - tsuki, obrót.

  7. Kumite: 25 minut system punktowy.

  8. Kata: sakugi III.

  9. est sprawności:
    10 przeskoków ponad krzesłem z przewrotem przodem na materacu.

 

5.3  KYU1          

 

  1. Teoriai komendy: komendy stosowane na zawodach Kyokushin Karate.

  2. Pozycje: tzw. walka z cieniem.

  3. Uderzenia/cięcia: nukite ippon/nihon/yonhon.

  4. Bloki: juji - uke j/g.

  5. Kopnięcia: yoko - geri jodan.

  6. Renraku: trzy kroki w przód w pozycji walki z oi tate - tsuki plus gyaku - tate - tsuki plus mae - geri/mawashi - geri/yoko - geri, obrót podnosząc ręce.

  7. Kumite: 30 minut system punktowy. 8. Kata: pinan III, kihon kata II, sanchin kata.

  8. est spTrawności:
    próba przejścia na rękach w szerz sali,
    elementy samoobrony.